Jeune cabale cherche node

“ Jeune cabale cherche node ” est un scénario léger 
qui a pour intérêt de donner aux personnages la possibilité 
de monter leur propre fondation, à l’image de ce que 
propose un autre jeu du même type, le fameux Ars Magica.

Quand les mages étaient partis créer une nouvelle fondation sur un node abandonné, ils étaient loin de se douter que ce node était jalousement gardé. En tentant de prendre possession des lieux, ils s’étaient mis tête la première dans un fameux pétrin, et il était malheureusement trop tard pour faire machine arrière. Avant même d’avoir pu vraiment poser les valises, la cabale s’était retrouvée avec sur les bras un esprit bien déterminé à bouter dehors les intrus par tous les moyens. Comme si un ennui ne suffisait pas, voilà que des Technomanciens déjantés s’étaient mis  à cloner les pauvres mages…
Tout ceci avait commencé quelques jours plus tôt, à la fondation.

Première partie. Vendu !

- JC, bien sous tous rapports, bonne situation, cherche node pour monter fondation durable et mener vie aventureuse.
Technomanciens et marauders s’abstenir.

Dans leur quête éperdue de quintessence, les mages de La Maison d’Edgar, une fondation (située à Aberdeen, dans la région de Seattle) à laquelle appartiennent nos mages, obtiennent par chance la localisation d’un node inoccupé : un node, certes d’une puissance négligeable mais qui, tel un volcan éteint, ne demande qu’à se réveiller. Il aura fallu d’âpres discussions avec un vieux mage pour obtenir la carte exacte de tous les nodes du coin. Le vieux mage en question se nomme Bartholomé Wright. Il s’agit d’un ancien Fils d’Éther s’étant finalement écarté du monde des mages pour vivre en solitaire dans les environs de Seattle (voir Hobbit fataliste n°5). Il est proche des lycanthropes et a récemment filé quelques coups de pouce à la fondation. La carte qu’il a consenti à mettre à la disposition de La Maison d’Edgar révèle les emplacements des nodes garous, technoman-ciens, les cairns du Cygne Noir – regroupement de garous de Seattle – et surtout la localisation d’un node inutilisé et sans doute utilisable. 
C’est une occasion inespérée. D’autant plus qu’on ne trouve pas de garous dans ce coin-là. Il commence à y avoir trop de monde au node et il serait temps que des mages partent s’installer ailleurs. Voilà l’occasion parfaite pour étendre la fondation et remédier ainsi à la surpopulation de leur node habituel. Toutefois, le diacre n’est pas idiot : si le node est inoccupé c’est qu’il est peut-être épuisé ou impropre à accueillir des éveillés. Ce sont les PJ qui seront chargés de faire l’état des lieux et, si tout va bien, de fonder cette annexe de la Maison d’Edgar (les mages ne seront pas véritablement indépendants, faut pas rêver). 
À la fin de ce scénario vous est proposée une description détaillée de La Maison d’Edgar, la fondation dont devraient dépendre les PJ, ainsi que son royaume horizon.

• PREMIERS PAS SUR LES LIEUX
     Le node est situé à la périphérie de Seattle, dans une petite bourgade qui répond au nom de Bridgetown. Cette ville relativement isolée possède un charme qui lui confère un certain attrait touristique. De plus, elle peut s’enorgueillir de posséder à son extrémité ouest un des plus vieux ponts de la région (d’où vient sûrement le nom de la ville). Il s’agit d’un pont couvert, le genre de pont caractéristique des États du Sud et qui n’a rien d’habituel ici. Seules deux véritables routes permettent d’accéder à la ville, une par l’Est et l’autre par l’Ouest, et lorsqu’on vient de l’Ouest, l’on est obligé de traverser le pont pour entrer en ville. Les gens du coin sont simples et accueillants, un peu curieux (les personnages décrits dans le film “ Une histoire vraie ” de David Lynch peuvent constituer une bonne base de référence) et une bonne partie d’entre eux ne sont plus très jeunes. Ils sont un peu conservateurs dans l’ensemble, aiment que leur vie s’écoule paisiblement et ont un goût modéré pour les surprises. L’installation des mages sur le node a peu de chances de passer inaperçue.
     Ce node ne semble pas avoir attiré les foules, et même avoir repoussé les promoteurs : une vieille bâtisse inachevée, cernée par un vaste terrain en friche, se dresse timidement sur le site. Une fois dépoussiérée et retapée, la bâtisse fera une parfaite fondation pour les mages en manque d’indépendance. Le node est puissant (3 pts de quintessence par jour).
    Après un bref tour d’horizon du node, les mages n’ont plus qu’à demander l’accord à leur fondation pour acheter la maison (la fondation a mis à disposition ce qu’il faut pour effectuer ce genre de grosse dépense) et se rendre à la mairie. Les formalités administratives, actes notariés et tutti quanti pourront, et c’est une chance, être réglés rapidement, tout le monde se montrant très heureux de pouvoir refourguer la masure. Tout Bridgetown est vite au courant de leur acquisition et ce dans tous les détails. C’est une bourgade et il n’est pas impossible qu’en l’espace d’une journée ils aient fait connaissance avec ses principales personnalités, lesquelles ont par ailleurs souvent des liens de famille étroits. En voici un court aperçu :
- Melusine : c’est un peu la femme de toutes les situations. Elle est très connue à Bridgetown et est responsable des animations locales et de tout ce qui fait la vie de la bourgade. Cette femme hyper-énergique et particulièrement généreuse est douée pour dénouer les conflits et est évidemment au courant de tout ce qui se passe dans la ville. Elle sera un très bon interlocuteur pour les PJ et les aidera à régler les formalités le plus vite possible. Mais attention on ne raconte pas de bobards à cette fine mouche.
- le maire, Leon Rossington : Leon aime qu’on l’appelle “ Monsieur le Maire ” (et il faut qu’on sente la majuscule sur le “ M ” de “ Maire ”). C’est un homme courtois et honnête, qui fait l’unanimité et a su donner à sa petite ville un certain cachet. Grâce à lui Bridgetown est une ville qui se développe, et de surcroît dans l’harmonie.
- le shérif Richard Welch : “ une ville, faut que ça marche au pas ”, c’est son credo. Ce shérif un peu bourru est le seul représentant de la loi à Bridgetown et alentours. Il a une conception du maintien de l’ordre quelque peu musclée mais n’a jamais eu l’occasion de la confronter à la dure réalité vu qu’il ne se passe jamais rien ici (du moins pas depuis la grande affaire du vol de chewing-gum dans l’épicerie-bar de Mme Grumont).
- Bob, le livreur de pizzas : en fait tout le monde le sait, un mage ça n’a pas de temps  à consacrer à des choses aussi bassement matérielles que faire à bouffer, en conséquence de quoi la présence d’un vendeur de pizzas cartonnées est essentielle pour la bonne marche de cette aventure.

• le passé du lieu

"Je les voyais arriver au domaine. Une cabale de mages. Avides, sûrs d’eux, attiré par la source de quintessence plus sûrement que le fer par l’aimant. J’avais espéré  me tromper, pendant un temps . Ils ne venaient pas pour le node, non... Tout le monde avait oublié cette vieille bâtisse, le monde s’était décidé enfin à nous laisser tranquille. Bien évidemment, je rêvais, je le savais en moi-même. Les mages viennent d’acheter la propriété. 
Cela fait déjà plus de quatre cents ans que je garde l’endroit. Personne n’a réussi à se l’approprier. Pourtant les tentatives n’ont pas manqué. Les indiens, d’abord, avaient voulu en faire un lieu de culte, sans succès ; puis, l’endroit étant resté sauvage, les garous avaient tenté de s’en emparer et ç’avait été un nouvel échec. Quelques siècles plus tard, la civilisation avait à son tour tenté d’urbaniser le site : je lui avais donné tant de mal que la ville avait grandi alentours sans que le lieu fût jamais profané. Je les chassai tous, les uns après les autres, ainsi que je l’avais toujours fait. Garder ce lieu et attendre, telle est la tâche que je me suis fixée il y a une éternité.
Je me nomme Moïra, membre de la famille des Danaées, qui virent s’engloutir les villes celtiques des premiers âges, séduisirent des années durant les chevaliers en Quête, et accueillirent Bran, fils de Febal, lors de sa dernière traversée. J’ai depuis longtemps vu mourir les immigrants de notre lointaine Irlande avec lequels j’avais abordé cette terre vierge. J’ai vu la région perdre ses premiers habitants, à la peau trop rouge, et mes amis les fae prendre possession des royaumes de leurs cousins indiens. J’ai participé ici-même, dans ce qui n’est plus qu’un node abandonné, à la naissance d’un freehold de Changelins. J’ai vécu avec eux maintes fêtes et ai chanté plus d’une fois dans les vertes forêts du Pont d’Arcadia, notre royaume singulier du pays des esprits.
Aujourd’hui les Changelins sont tous partis et le Pont d’Arcadia ne mène plus nulle part. Le lieu est devenu désert et nulle fée sur Terre n’y a plus jamais fait d’apparition. J’aurais pu quitter l’endroit. J’aurais pu me réfugier sur le Pont d’Arcadia. Mais j’ai décidé de rester ici, sur Terre, afin de protéger les habitants du Pont d’Arcadia des assauts de ce monde pernicieux et préserver un des derniers vestiges des temps jadis.
Les siècles ont passé, j’ai cent fois refoulé les intrus, comme je l’ai conté, et ce sont à présent des mages prétentieux qui viennent fièrement revendiquer comme leur bien ce qui ne l’a jamais été...et ne le sera jamais. Car tant que les fées danseront encore sur le Pont d’Arcadia, nul ne fera sien ce lieu sacré entre tous. Demain ces gueux seront partis ou ils seront morts."

Aussi loin que remontent les archives de la ville, les sortilèges des PJ ou la mémoire des divers habitants questionnés, le site de la nouvelle fondation n’a jamais été habité, ou jamais très longtemps. En tous cas, pas depuis au moins un siècle. Les Indiens, les premiers, ont tenté de s’approprier le lieu : ils en furent chassés selon eux par des esprits. Plusieurs dizaines d’années plus tard, des garous tentèrent d’y faire leur cairn : mais tous fuirent sans raison apparente. Au début du siècle des hommes tentèrent de construire la bâtisse mais furent contraints d’abandonner avant d’avoir réellement terminé. Les propriétaires successifs mouraient à tour de rôle. Des coupures de vieux journaux relatent les faits : les victimes avaient été tuées de manières diverses, accidents, meurtres non élucidés, sans acharnement ni mise en scène. C’est seulement le fait que tous ces morts aient été propriétaires du terrain qui poussa la police à élaborer l’hypothèse d’un tueur commun, mais sans que l’enquête aboutisse jamais. Cela fait bien trente ans que personne n’a essayé de s’y installer.
Vous l’aurez deviné depuis un moment, tout ceci le fait de notre esprit gardien, auquel nous avons précédemment fait allusion. La cabale est en effet bien loin de se douter que notre node a déjà un locataire, et que les actes de propriété sont une notion qui lui échappe. Nous avons là tout simplement un esprit gardien de freehold (= fondation changelin). Moïra, puisque c’est ainsi qu’on le nomme, est un esprit plutôt féminin qui depuis plusieurs siècles est lié à ce node qui fut autrefois un freehold de Changelins. L’essence féérique du lieu a disparu il y a longtemps avec son abandon par le peuple rêveur. Les Changelins sont partis mais l’esprit est resté. Moïra est restée à la fois pour que cet endroit demeure à la disposition des Changelins s’ils venaient à se réinstaller mais aussi pour protéger un étrange royaume horizon qui lui est relié (voir “ Le pont d’Arcadia ”, en quatrième partie). Cet esprit est le premier obstacle que la cabale va trouver sur sa route. Moïra n’est pas animée de mauvaises intentions et son but sera de faire partir les mages plus que de les éliminer. Ce n’est pas là un ennemi à 100% ; en fait, le pire est à venir… 

• la cabale s’installe
Les PJ seront tentés dès leur arrivée ou par la suite de faire une inspection approfondie du node, ce qui peut s’effectuer sur plusieurs plans : dans le monde matériel, sur un plan magique, voire dans l’Umbra. 
Voyons tout d’abord le plan matériel. La maison est loin d’offrir en son état présent un quelconque confort. Tout est en très mauvais état. Le toit manque par endroits ; système électrique, canalisations, chauffage, tout ce dont ils peuvent avoir besoin est inexistant. Il n’y a pas de meubles. L’intérieur ne porte pas de traces de vandalisme ou de squats. La bâtisse est grande mais les mages auront vite fait d’en avoir inspecté les moindres recoins. Ils ne verront peut-être pas tout. Premièrement, à moins d’effectuer un sort de Matière, les mages seront dans l’impossibilité de trouver le centre du node. Un sort de Prime permettra de voir qu’il est en sous-sol mais rien n’y mène. Un sort de Matière révélera que le centre du node se trouve dans une salle souterraine sans aucun accès. À moins de s’y téléporter impossible d’y aller. Si les mages ont moyen de visionner l’intérieur, ils ne verront sûrement pas grand chose car le lieu est privé de lumière. C’est comme si on avait emprisonné le centre du node dans un coffre hermétique. Il serait très gênant pour le déroulement de l’intrigue que les mages aient accès à cette salle dès le début du scénario. Au MJ de ne pas leur laisser trop le temps enquêter de ce côté, sachant de plus qu’il y a dans le node un esprit gardien (voir “ Le passé du lieu ”) qui les empêchera coûte que coûte de rentrer dans cette pièce.
Voyons à présent le plan magique. En ce qui concerne la quintessence, une courte étude permettra de voir la puissance du node, bien sûr, mais surtout de voir que ce node ne produit pas suffisamment de tass par rapport à sa puissance (si tant est qu’ils puissent voir ces tass, qui se trouvent dans la salle hermétique). Une longue étude de la chose (une journée à peu près) permettra de sentir qu’une partie de la quintessence produite est détournée ailleurs (vers un royaume horizon ; les Pj vont vite s’en douter) et que de temps en temps une entité, ou une machine, enfin un truc, ponctionne de la quintessence d’une manière similaire à un sort de Matière-Prime pour pomper de la quintessence en deux secondes au lieu de méditer pendant une éternité (voir supplément White Wolf sur les Fondations). Il s’agit de l’esprit gardien du node qui puise sa ration de quintessence.
Et maintenant : la Pénumbra. Les mages en général, et même ceux qui possèdent Esprit, ne sont pas familiers de la Pénumbra, qui est un lieu bien mieux connu par les Garous. Néanmoins, tout mage possédant la sphère d’Esprit pourra s’y rendre et y observer le reflet spirituel du node. Ce reflet sera nécessairement instructif quant à la nature des lieux. Voici ce que verront les mages dans la Penumbra : la bâtisse présente à plusieurs endroits  des moulures et des fragments de statuaires qui n’ont pas grand chose à voir avec ce type de maison en bois. Il s’agit des réminiscences du freehold féérique qui occupait autrefois le node. Le lieu a dans son ensemble un aspect bien plus enchanteur et le terrain autour est très fleuri. Quelques esprits à tendance féérique viennent ici trouver refuge. À l’intérieur également on trouve quelques réminiscences du freehold ainsi qu’une collection de vieilles armures. Voilà pour les différences notables. Le centre du node n’est pas visible.
Reste le problème de la réaction de  Moïra, l’esprit gardien. Pour tout dire, l’intrusion des mages dans le plan spirituel résonne pour elle comme une provocation. Elle est encore plus puissante dans l’Umbra que dans le monde matériel, surtout qu’elle pourra utiliser ses pouvoirs à leur maximum sans éveiller l’attention de dormeurs. Si les mages débarquent dans la Penumbra ils ont intérêt à ne pas s’attarder. Moïra ne sera pas nécessairement dans les parages immédiatement, ce qui leur laissera un très court laps de temps pour enquêter. Une confrontation directe est à éviter, mais si cela advient, il est bon de faire un peu peur aux mages sans trop leur faire mal tout de même. Moïra n’est pas un esprit mauvais, mais le respect de la vie humaine n’est pas dans ses priorités…
NB : S’il s’avère que les PJ ne devinent pas que le node recèle déjà un occupant, ou que le déroulement de l’intrigue manque de punch, ne pas hésiter à faire entrer en jeu dès le début notre brave esprit pour leur pourrir la vie et leur faire comprendre qu’ils ne sont pas les bienvenus.

Deuxième partie. La cabale indésirable

À présent les mages ont fait le tour du proprio, ils ont peut-être compris qu’ils ne sont pas seuls et commencent à tout mettre sans dessus-dessous pour mettre la main sur l’empêcheur de tourner en rond (quoi !? Vos PJ plieraient bagage sans demander leur reste !? Vous ne me ferez pas croire ça !). Mais l’esprit emploie bientôt les grands moyens et la Technocratie s’en mêle, allant jusqu’à pénétrer dans la toute nouvelle fondation…

• MAUVAIS ACCUEIL
À moins que les mages, prudents, ne prennent l’initiative de s’assurer que le node est bel et bien vacant, des événement vont se produire qui devraient les pousser à faire un brin d’enquête, si ce n’est déjà fait… Un message sous la porte : “ le site n’est pas à vous ”. La porte de dehors qui crame en pleine nuit avec écrit dessus comme au chalumeau : “ Out ! ”. Des événements étranges qui attirent la police (du grabuge, des bagarres juste à l’entrée, on fait en sorte que la cabale manque d’écraser le shérif en voiture…). Bien évidemment tout ça est le fait de Moïra.
Si cela ne suffit pas, Moïra va employer les grands moyens. L’esprit est puissant mais n’a nullement envie de prendre tous les mages de front dans le plan matériel (dans le monde des esprits, c’est autre chose…). Elle décide de faire d’une pierre deux coups et d’attirer sur la cabale l’attention d’un Progéniteur officiant secrètement dans les environs.
Les mages ne tardent pas à découvrir sur le toit de la bâtisse un étrange phénomène. Une sorte de concentration de quintessence totalement anormale s’est formée et la cabale ne tardera pas à deviner qu’elle a été créée là intentionnellement par quelqu’un ou quelque chose. Cela donne un rayonnement de quintessence que tout bon mage serait capable de sentir à des miles à la ronde ; l’équivalent magique d’un panneau lumineux susceptible d’être repéré par la plupart des éveillés. S’il y en a dans le coin ils sont au courant qu’il y a de nouveaux occupants dans le node. Moïra a fait du bon travail. Son but est avant tout d’attirer le Progéniteur dont le centre d’activités ne se trouve qu’à quelques kilomètres de là, en bordure de la ville de Morton. Le but est d’ailleurs atteint puisque le Progéniteur en question va réagir très vite.

• une doublure sur les bras

"Plus les années passent, et plus j’en viens à trouver désespérante l’effarante bêtise des mortels, qui jamais ne voient plus loin que le bout de leur nez. Sans doute est-ce là la conséquence  du manque d’expérience et de l’empressement auxquels les condamne la brièveté de leur passage sur Gaïa. Les simples avertissements ne leur ayant pas suffit, il a fallu que j’emploie les grands moyens. Les mages sont pires que les autres. Sous des couverts de raffinement et d’érudition, ils ne comprennent en réalité que la force. Ce lieu raconte une si noble histoire. Mon domaine est grand et beau. Je ne les laisserai pas le souiller. Je savoure le calme d’avant la tempête. Chuuut ! Écoutez ce silence... Il est mon compagnon depuis plus d’un siècle."

Très peu de temps après l’apparition de “ l’enseigne magique ”, à la fondation, l’un des mages, qui sera désormais pour plus de clarté appelé P, sans préjuger du joueur qui sera l’heureux élu, fait une nuit un rêve étrange (et qu’il faudra rendre suffisamment flou). Attaché à une étrange machine, il se débattait pour s’enfuir, il ne pouvait apercevoir le visage de celui qui le séquestrait. D’un exploit de force, il parvint à arracher les sangles. Il courut dans le couloirs éclairés aux néons de ce qui ressemblait à une sorte de laboratoire (précisez hôpital, si nécessaire) High-Tech. Il avait sans doute été drogué car ses sens, même magiques, étaient altérés. Au radar, il courut vers la sortie, entendit des cris derrière lui : “ Un intrus ! Attrapez-le ! ”. Il courut de plus belle alors que les balles sifflaient à ses oreilles. Il dut utiliser sa magie pour s’en sortir. Il était désormais dehors. Une voiture (une ambulance ?) qui stationnait là était le meilleur moyen  de fuir. Il démarra en trombe au moment où explosait la vitre arrière. La suite du rêve devient plus floue ; P a dû abandonner la voiture quelque part : le réservoir était vide. Il n’était pas blessé mais épuisé, et l’effet de la drogue ne se dissipait pas. Enfin la vision salvatrice de sa propre chambre…où il sombra dans un sommeil artificiel.
     Quelques heures plus tard, P se réveille, cet étrange rêve en tête (libre au Mj de faire jouer ce rêve au PJ). Tous les éléments doivent bien sûr faire douter P et le reste de la cabale de la nature du rêve. Même en inspectant l’esprit de P avec Raison, tout ça demeure très flou. Une bonne utilisation de cette sphère peut néanmoins montrer que la mémoire de P a été modifiée. Avec Temps on peut vérifier que P s’est absenté cette nuit. Qui plus est, il a des marques de sangles aux bras.
Les mages vont faire des recherches : ils trouvent vite dessiné dans un recoin de la chambre de P une sorte de pentacle savant fait pour faciliter les sorts du type de ceux de Correspondance. Il apparaît également que sur l’ensemble de la maison des sorts discrets ont été lancés pour faciliter la tâche de quiconque voudrait s’introduire par magie dans la maison (ex : des sorts pour limiter les bruits, pour faciliter le sommeil des PJ…). Avant qu’ils puissent enquêter plus avant quant à l’existence du laboratoire, de la clinique, de l’ambulance ou autre, un événement plutôt inattendu se produit : un mage, drogué et épuisé, débarque dans le nouveau fondation. Et ce mage est P ! Ou du moins il lui ressemble comme deux gouttes d’eau ! (Appelons-le P2 pour plus de clarté). Ce double de P s’effondre à terre. Son histoire est la même que celle de P et une étude magique sur lui donne le même résultat que sur P. C’est clair, il y a falsification. L’un des deux clones a des points de paradoxe qu’il n’avait pas avant (soyons gentils : disons deux maximum) et c’est lui l’original (voir “ Des éveillés à Bridgetown ”).
     Qui est le clone, qui est l’original, sachant que les deux se croient l’original ? Quelle est la part de réalité dans tout ça ? Bref que s’est-il passé ?
[Le clone peut être donné à interpréter en plus au joueur de l’original, ce qui peut amènera sûrement quelques bons moments de roleplaying.]

Les explications :
 Moïra a connaissance de l’existence près de Bridgetown d’un Progéniteur franchement déjanté, lequel a plusieurs fois cherché à s’approprier le node, mais sans y parvenir. Ce Progéniteur possède un laboratoire secret sous une clinique privée des environs. Sachant que le Progéniteur serait tenté d’utiliser les PJ comme cobayes pour ses expériences, elle a tout fait pour le mettre au courant de l’installation de la cabale (l’enseigne de Prime, des messages envoyés au Technomancien) et lui faciliter la tâche (Moïra est suffisamment en osmose avec le node pour lancer quelques sorts bien camouflés, ce sont les petits sorts qu’ont détectés les mages après l’arrivée de P). Si le Progéniteur élimine les PJ ou si c’est lui qui se fait régler son compte, peu importe ; du moment qu’ils se tapent dessus Moïra y gagnera. De toute manière il lui est risqué d’attaquer de front l’un ou l’autre des deux camps. 
Comme prévu, le Progéniteur, alléché, s’est déplacé et a enlevé P pour lui faire subir dans son laboratoire personnel sa petite expérience (en l’occurrence un clonage, quoi de plus facile !). Il l’a ensuite relâché, lui et son clone, après leur avoir réussi à leur enlever les souvenirs les plus compromettants. Mais quelle est donc dans le détail cette expérience de clonage et son mystérieux maître d’œuvre ?

Troisième partie. 
Ma cabale, mon double et moi

Le rêve est fini. La cabale, qui croyait pouvoir mettre la main sans encombre sur un node abandonné doit revoir sa copie. À partir de maintenant, il va y a voir du sport. Les mages vont chercher à savoir qui s’amuse à les cloner et vont tomber sur un os…

• DES ÉVEILLÉS À BRIDGETOWN
Dans leurs labos, des Progéniteurs travaillaient à la réalisation d’un bien curieux projet. Ses enjeux : faire d’une pierre deux coups. D’une part se libérer de la contrainte du Paradoxe, ce qui n’est pas rien, et contrôler  ses esprits. Un vaste programme, et c’était là le énième projet s’inscrivant dans cette optique. L’idée originale des Technomanciens était la suivante : si l’on veut empêcher l’arrivée du paradoxe chez le mage, on peut le cloner et transférer le paradoxe sur le clone. L’inconvénient est que le clonage dans l’espace, d’un lieu à un autre, d’un avatar (et donc d’une véritable personne) s’est révélé infaisable. Les Technomanciens trouvèrent une astuce technique. On clonait le mage, mais dans le temps, c’est à dire que parallèlement à sa création, on envoyait le clone dans le futur (souvent à 1h plus tard). A l’arrivée, le clone est suffisamment proche de l’original pour que le transfert de paradoxe ait lieu mais suffisamment différent – il est d’une heure plus jeune que l’original – pour réussir le clonage sans que le paradoxe déclenche ses foudres.
Le projet fut abandonné car la pratique tenait moins la route que la théorie. Il s’avéra que le clone demeurait lié à l’original et n’était pas une personne à part entière, ce qui avait quelques conséquences :
- tout d’abord, l’original continuait d’encaisser du paradoxe normalement quand il pratiquait la magie vulgaire. En revanche le clone pouvait utiliser librement la magie et l’original encaissait tout le paradoxe à sa place.
- si l’original venait à mourir, le clone retombait sous le joug du paradoxe. Et l’expérience montra que cela arrivait vite : le clone profitait de son immunité et utilisait librement la magie, faisant mourir  l’original, submergé par le paradoxe.
- de plus le clone avait la désagréable manie de perdre de la quintessence chaque jour (un pt par jour) pour continuer à exister et lorsqu’il n’en avait plus c’était la quintessence de l’original qui se mettait à disparaître. Lorsque plus aucune quintessence n’était disponible, alors il perdait ses forces (un point d’attributs physiques par jour) et finissait par disparaître.
- quant au second volet du projet concernant les esprits, ceux-ci comme le paradoxe s’acharnaient sur l’original, comme à l’accoutumée. Le fiasco total. Les esprits avaient bien fait comprendre aux Technomanciens que même si leurs objectifs étaient compatibles avec la réalité statique, ils n’étaient pas exempts de réprimandes le cas échéant.
Mais le créateur du projet, le docteur Frank Canwinee, dont la réputation de fou dangereux commençait à occulter auprès de ses supérieurs son talent de chercheur, décida de ne pas rester sur un échec. Il s’empara de ses notes, ses compte-rendus d’expériences, ses machines et fit cavalier seul. Il finit par s’installer sur Terre, à quelques km du node de notre cabale, dans une clinique…
Pour la cabale, un simple sort de Temps permettra de voir lequel des deux P est le plus jeune. Mis à part ce petit détail, il n’y a aucune différence décelable entre les deux par nos PJ, le tout étant le résultat d’une expérience pas facile à décrypter avec des sphères. Un sort de Temps permettra de sentir une grosse manipulation incluant cette sphère mais la manipulation en question est trop difficile à comprendre ainsi par nos jeunes mages. Il s’agit quand même de préserver un peu de suspense quant à l’identité des clonés. Les mages sentiront qu’un lien unit les deux clonés et que cela lie leurs avatars. C’est donc très difficile à manipuler et dangereux pour les clonés.
De surcroît, l’expérience a déjà attiré un esprit du paradoxe, Flop (son nom est à l’image de cette expérience), esprit de l’Entropie, dont les mages devront accepter les interventions, dans le cas où le scénario manquerait de rebondissements (voir description en page 25).

• Des éveillés enquêtent
De deux choses l’une : soit les PJ sont au courant que P et P2 sont sortis d’un centre hospitalier, et alors les mages trouveront vite la clinique privée de Frank Canwinee le Progéniteur ; soit les PJ devront faire un brin d’enquête auprès des habitants pour voir si quelqu’un aurait vu quoi que ce soit (on peut faire confiance au gens de ce bled paumé pour avoir forcément vu quelque chose de “ louche ” de derrière leurs rideaux), ou lancer quelques bons sorts pour trouver cette clinique. 
La clinique privée (le terme clinique seul désignant aux États-Unis un hôpital pour les démunis sans couverture sociale) se trouve à quelques kilomètres du node et il n’est pas difficile de la localiser. Un examen de la technologie présente dans les locaux ne laisse aucun doute sur les activités qu’on y pratique. Si les étages supérieurs sont le lieu d’une pratique hospitalière normale, les sous-sols, en revanche, constituent le repère des Technomanciens. Où plutôt du Technomancien : car Frank Canwinee est le seul mage de ce complexe. Néanmoins il fera en sorte que le séjour des mages des traditions soit le plus bref possible… Des supérieurs (les sbires classiques des Progéniteurs) sont chargés de la sécurité des lieux et du nettoyage des intrus. Ils auront eu le signalement des PJ et les intercepteront très rapidement.
Au deuxième sous-sol, une salle secrète et protégée, abrite le projet : diverses machines liées entre elles par des forts liens de quintessence constituent le gros de l’affaire. Mais les PJ ont peu de chance de l’atteindre ou d’y demeurer suffisamment longtemps pour y effectuer ne serait-ce qu’un prémice d’investigation. Qui plus est, le lieu est bardé de sorts de protection.
     Autant dire que les PJ seront rapidement poursuivis par une véritable meute de gardiens, sans compter de fougueux apprentis formés par Frank Canwinee et bien partis pour prendre sa relève dans la science de la déjante. Pour Frank Canwinee, la situation est claire : les Traditions ne doivent pas être au courant de ses agissements ; et encore moins sa hiérarchie de Progéniteurs qui n’hésiterait pas à le descendre en apprenant qu’il a continué son projet dans l’ombre. La meilleure solution est pour lui d’éliminer la cabale inquisitrice. Cependant, il dispose de moyens limités à l’extérieur de sa clinique et dehors il devra agir vite et fort. Si les PJ résistent il lui faudra trouver une ruse. La force du Progéniteur va peut-être  exhorter les PJ à chercher des alliés (c’est le but recherché dans ce scénario). Cette période de trouble pour les mages suscite l’énervement de P et P2. L’un d’eux est le clone, l’autre l’original, et même si les joueurs ont trouvé la vérité, le cloné n’accepte pas la situation si facilement. La tension va alors aller grandissant. Rivalités et conflits seront à prévoir.
Les mésaventures des mages auraient été suffisantes jusque là, mais cela ne s’arrête pas là. En effet, l’opération de clonage, lourde enfreinte aux lois de la réalité, a libéré un esprit malin du paradoxe qui se chargera d’accroître les problèmes des joueurs : il s’agit de Flop. Flop, évoqué précédemment,  est un esprit du Paradoxe, lié à l’Entropie. Il n’attaque pas directement le mage, mais la réalité qui l’entoure. Ses spécialités : briser des miroirs, faire exploser des vitres, fermer des portes à la volée, créer des bruits bizarres, faire tomber des pots de fleurs. Tout ce qui est considéré comme événement ou objet de malheur dans le registre de la superstition est utilisé par Flop, qui prend souvent l’apparence d’un vulgaire chat noir. En terme de jeu, chaque fois que Flop utilise ses pouvoirs  la mage à l’origine de l’erreur encaisse un point de paradoxe.
Et pour finir en beauté les mages continuent d’être tournés en bourrique par Moïra, dont ils vont bien finir par découvrir la nature.

En conclusion, la cabale a deux problèmes distincts à régler :
Problème technomancien : il y a peu de chance qu’un dialogue s’instaure avec Canwinee. Mais la vie du clone est courte (ce clone a en effet tous les défauts décrits précédemment), donc ce problème-ci se résoudra vite. Il n’est pas impossible, si la situation traîne, que le paradoxe lui-même se charge du cas Progéniteur.
Problème du gardien : il faut lui faire comprendre que le royaume horizon, le Pont d’Arcadia, n’a rien à craindre des mages (enfin normalement). Il faut ainsi prévenir les habitants du royaume horizon pour que tout ce petit monde leur concède le node. Tout ce que ces gens demandent après tout, c’est qu’on leur laisse de la quintessence et la liberté de mouvement.

Quatrième partie. Les oubliés d’Arcadia

Il s’agit d’amener la cabale à un point où faire alliance avec le gardien et les résidents du Pont d’Arcadia s’avère envisageable. Face à une menace technomancienne pesante, à des renforts qui se font attendre, l’alternative est simple. L’incertitude réside dans la manière dont l’alliance va pouvoir se faire.

• sœur Anne, ne vois-tu rien venir ?
Si. Des Progéniteurs. Frank Canwinee, après l’incursion des mages dans son repaire, sait qu’il lui faut agir. Il doit récupérer le sujet de son expérience, à savoir P et P2, et tuer les autres membres de la cabale. Il prépare déjà son départ au cas où des renforts des Traditions feraient ensuite leur apparition. Si les personnages sont attentifs ils sentiront arriver la tempête, repérant à droite et à gauche des individus en train de les épier et de rôder autour du node. 
Les mages auront vite idée de requérir l’aide de La Maison d’Edgar afin de s’en sortir. Mais la fondation conseille aux PJ de regagner Aberdeen s’il y a trop de danger. Après tout la cabale n’est pas encore vraiment installée et puis la fondation n’a pas de tradition martiale et est par conséquent peu enclin à envoyer rapidement des renforts. Que la cabale rentre à la Maison d’Edgar et, là, on avise de la marche à suivre pour ne pas perdre des membres inutilement. En gros, pas de renforts rapides à attendre…

• le passage
" Jusqu’ici mon plan a réussi au-delà de mes espérances. Le mage de la clinique a foncé tête baissé. J’ai peur qu’il ne tarde à agir contre les nouveaux occupants du node. Je ne saurai longtemps les détourner de la matrice et je suis en train de réaliser  que je ne puis me résoudre à mettre fin à leurs jours, si tant est que je puisse tous les occire. Il faut que je me débarrasse d’un des deux camps. Autrefois la lutte n’était pas si dure pour les nodes. "

Si les personnages ne bénéficient pas de renforts de la part de La Maison d’Edgar, il n’y plus qu’à les chercher du côté du node, auprès du gardien et des habitants du Pont d’Arcadia. Le principal déclencheur pour une alliance serait que les PJ découvrent un moyen de pénétrer dans la matrice du node et obtenir donc le passage vers le royaume horizon. Il est clair qu’à force de tenter la chose (outre la curiosité, n’oublions pas que les mages sont aussi guidés par le besoin de quintessence), ils vont y arriver. Il faut que les mages prennent le gardien de vitesse et pénètrent dans le royaume horizon avant qu’il ait eu le temps de réagir. Une bonne utilisation de magie paradoxale (un bulldozer ? non ?!) et ça devrait passer. Les mages débarquent dans un lieu totalement obscur. Avec de la lumière ils découvrent une vaste pièce au plafond bas et sculpté. Le lieu est très beau, quoiqu’un peu nu (normal : l’endroit a été abandonné) et doit inspirer le respect aux mages s’ils apprécient les lieux classieux. Des tapisseries aux résonances  médiévales (et pourtant vieilles de seulement deux siècles) recouvrent les murs, narrant un duel chantant entre deux bardes irlandais de légende, Aneirin et Oisin. Le sol est fait de mosaïques très colorées et il y a encore dans la pièce une vague odeur de fleurs séchées mêlée à des relents de moisi. Mais surtout, au centre se tient un énorme tronc d’arbre qu’on croirait sorti de la forêt des Géants. Ses racines plongent dans un bassin de marbre en forme de losange et à l’eau fraîche et claire, au bord duquel ont été disposés en un temps lointain de vieux chandeliers en fonte d’un mètre de haut. Il n’est point de branches visibles étant donné que le tronc traverse le plafond, lequel en épouse les formes en une jointure parfaite, comme s’il avait été bâti autour. Et sur ce tronc monumental, tranchant avec l’écorce rugueuse, figure une porte invitant à passer dans l’arbre. Avant de décrire ce que cache cette porte, voici les indices que quelques sorts apporteront aux mages :
- via Prime : la pièce est en effet la matrice du node. Le tass est présent en profusion, puisque cela fait des années qu’il s’est accumulé sans être recueilli (même si la majeure partie, non récoltée depuis des décennies, s’est évanouïe au fur et à mesure). Il se présente sous forme de graines enveloppées dans une coque duveteuse et veinée d’argent ;
- via Correspondance-Prime : le tronc d’arbre renferme un passage vers un royaume horizon, celui du node ci-présent ;
- via Temps : ce lieu est sans activité depuis plus d’un siècle. Le mage aura une vision imprécise des changelins ayant vécu ici, vu que ces derniers évoluaient dans leur plan de l’imaginaire, le Songe. Il ne verra que des ombres. De la même manière il ne verra pas ce qu’était le faste des lieux vu que le Songe en contenait la plus grande partie.
Mais alors, cette porte ? Primo, elle est fermée, protection symbolique mais dérisoire, vu qu’un costaud indélicat sera à même de l’enfoncer. La clef est dans l’eau, comme laissée là négligemment, objet sans valeur pour les changelins quittant leur domaine. Deuxio,  on peut sentir près de cette porte un léger courant d’air porteur de fragances fruitées. Passons au tertio, qui est que la cabale va ouvrir la porte. Surprise : elle s’ouvre avec force vers l’extérieur, laissant déborder de son seuil un rectangle de chair fraîche et rosée. Aux yeux des mages le tronc a l’air plein. Ils sont encore loin de se douter que le tronc est occupé – on devrait plutôt dire “ rempli ” – par un très gras géant, assis et ensommeillé, dont les chairs épousent hermétiquement les formes du tronc creux. Il fait office de bouchon. D’une manière ou d’une autre, que les mages aient commencé à l’asticoter d‘objets pointus ou qu’ils l’aient interpellé (rappelons tout de même que les mages ne savent pas, à part s’ils utilisent les sphères appropriées, à qui ou à quoi appartient ce bout de chair), le géant se manifeste, étonné, et demande aux mages le mot de passe. Évidemment, ils ne l’ont pas. Pour peu qu’ils sachent l’amuser, les mages peuvent cependant le convaincre de déboucher le passage. Le brave géant n’a vu personne passer par ici depuis des années et des années, à part Moïra (normal, étant donné que le node était abandonné). Il y a donc de fortes chances qu’il laisse les mages entrer. En franchissant la porte, ils se sentent passer dans le royaume horizon avec toujours cette sensation bizarre typique de la glisse (n’oublions pas que ça fait un sacré différentiel spatial). Les mages découvrent alors le tronc de l’intérieur, lequel se révèle être bien sûr un arbre creux dont les premières branches, visibles d’en bas, sont à quelques 20 mètres de haut. Pour voir tout ça, les mages sont littéralement obligés de faire de la varappe sur le géant, principalement sur sa proéminente bedaine s’étalant comme un pot de gelée renversée. Une voix venue des très hautes branches s’élève alors pour rappeler doucement à l’ordre le géant, du genre: s’il laisse passer des créatures sans le mot de passe, il s’expose à des réprimandes. La cabale devra monter dans les branches de l’arbre pour voir à qui appartient cette drôle de voix. L’escalade est ardue et le géant devrait les y aider.

• Le temps des rires et des chants
Le paysage est la première chose que la cabale voit en atteignant les hautes branches. La vue est surprenante. Ils sont comme face à un univers de pacotille sortie d’un tableau naïf : contrée vallonnée, recouverte d’une épaisse forêt caressée à l’horizon par une brume stagnante, arbres au feuillage rond et plein, un astre solaire doré comme sortant du four… L’arbre sur lequel ils sont perchés est en effet énorme. C’est un pommier aux fruits bariolés de rouge et jaune comme des sucettes. Lorsqu’ils se penchent vers sa base  ils peuvent contempler non pas la matrice, bien sûr,  mais des racines tortueuses s’enfonçant dans une pelouse grasse. Le pommier est proche d’une étrange ligne de démarcation. La forêt est divisée en deux : à l’Ouest (et c’est là où se trouvent les PJ) elle est verdoyante et accueillante ; à l’Est, elle est sombre et inhospitalière. Et la ligne de démarcation est nette et rectiligne. Au loin, plein Ouest on distingue un château étincelant tandis qu’au loin, plein Est, on distingue une forteresse aux murailles d’un gris délavé.
Mais revenons à l’étrange voix qui avait interpelé le Géant. Il s’agit également d’un géant, mais plus svelte et de taille moindre (un géant nain, sans doute), lequel boulote tranquillement une ration de pommes.Il s’agit simplement du compagnon du premier géant. Il se veut neutre même s‘il indique que les mages n’ont rien à faire là. Il peut les renseigner en détails sur le type d’endroit où ils ont mis les pieds (voir encadré “ Le Pont d’Arcadia ” ; libre à vous de voir ce que le géant leur en dira). C’est ainsi qu’il leur indiquera que s’ils veulent avoir une chance de rester dans ce royaume, ils doivent se présenter au Seigneur Lysander, qui demeure dans le château qui darde ses tours étincelantes à l’Ouest de la forêt. Il y a pour cela un chemin tout tracé qui mène au château.
Nos mages vont ainsi se retrouver à progresser dans une forêt enchanteresee, louvoyant entre les souches moussues où dansent des lutins multicolores, contemplant les écureuils géants, et j’en passe. La cabale sentira tout de suite que le lieu est bien plus qu’un royaume idyllique pour enfants sages. Il règne ici une fantaisie hors du commun, un souffle d’irréalité franchement tourneboulant. Cette forêt est fantastique, à priori accueillante, mais pas sans danger pour des mages. On est plus chez Lewis Caroll que dans le “ monde enchanté de Walt Disney ”. Des créatures essaieront sans relâche de faire sortir les mages du chemin qui leur a été indiqué. S’ils sortent du chemin c’est l’horreur. Ils se perdent tout de suite dans la forêt, sans compter que les créatures du lieu font tout pour cela. Ils passeront dix fois au mêmes endroits. De fausses pancartes parsèmeront leur route, on leur volera des objets précieux, ils seront attaqués par des animaux parmi les plus étranges… Mais ces incidents ne sont là que pour faire passer le temps. Si le cœur vous en dit vous pourrez rajouter la petite scène qui suit.

• Prends garde au côté obscur
La cabale gambade, tant que faire se peut. C’est alors que surgit des fourrés une troupe de centaures gris cendre et de chevaliers noirs. Les centaures sont vêtus de robes où se mêlent cuir et étoffes épaisses ; les chevaliers, à cheval sur de hauts élans aux bois tombants, portent des loups masquant leur nez et leurs yeux et de leur bouche s’étire en permanence une mince fumée. Ils se jettent par surprise sur les mages et les font prisonniers en moins de temps qu’il ne faut pour le dire. À vous de faire en sorte que les mages soient vite neutralisés. Ils se retrouvent ligotés et emmenés de force. Accompagnés de leurs agresseurs muets comme des tombes, ils ne tardent pas à passer la ligne de démarcation et à pénétrer  en territoire inhospitalier, dans la forêt opposée. Les arbres sont noirs et tordus, beaucoup n’en finissent pas de mourir et émettent de sinistres grincements au passage de la troupe. Le soleil peine à éclairer les sous-bois où foisonnent créatures rampantes et assemblées d’êtres lugubres et décharnés venant se désaltérer en silence au bord d’étangs aux eaux troubles. Des toiles d’araignée énormes tapissent les moindres recoins. La forêt fiche réellement la trouille, comme si elle faisait écho aux peurs enfouies de chacun des mages.
Ils ne progressent pas depuis plus d’un quart d’heure dans cette forêt de cauchemar que se fait entendre derrière eux une troupe de chevaliers au galop. Ils ont le front fier, des armures d’argent lustrées il y a cinq minutes, et des capes blanches flottant au vent. Ils fondent sur les centaures et les chevaliers noirs et, profitant d’une supériorité numérique, massacrent tous les ennemis dans le sang et la joie (si vous avez vu le Lancelot incarné par John Cleese dans “ Le Sacré Graal ” des Monty Python, vous pouvez vous faire une idée de la scène). Les mages se retrouvent à contempler l’élimination sauvage des centaures et des chevaliers. Le temps de nettoyer les armures du sang qui les macule, les preux chevaliers libèrent les mages ; mais c’est pour finalement les ligoter à nouveau avec d’autres cordes. Si les mages demandent la raison de tout cela, on leur répondra qu’ils étaient attachés avec des cordes unseelies, les fées du mal, et qu’il fallait les remplacer par de bonnes cordes seelies. Car eux, les preux chevaliers, sont des Seelies, des fées du bien. Voire… Il y a des choses dans ce royaume qui ne tournent vraiment pas rond, se diront à n’en pas douter les PJ. Les habitants du lieu ont l’air d’avoir une autre logique très spéciale, semblable peut-être à celle dont feraient preuve des Maraudeurs. Gasp. 
Les mages sont ramenés dans la forêt verdoyante, la forêt des Seelies, donc, et tout ce petit monde se rend au château du comte Lysander.

• Son excellence le comte lysander
Les mages découvrent un impressionnant château, dont les tours viennent percer les nuées. Les toits rouges et or étincèlent au soleil et des frises en bas-relief animent chaque rempart. Ils ont peu de temps pour admirer les lieux du dehors. On les pousse dans un vaste cour d’entrée où s’anime une foule hétéroclite : soldats à l’entraînement, jeunes femmes portant sur l’épaule des gibiers fraîchement chassés, d’autres jeunes gens passant de droite et de gauche des panières à la main distribuer quelques rations de fruits appétissants. Et tous ont des traits typiquement “ féériques ”. Il y a là des fées, encore des fées, rien que des fées.
Un groupe de chevaliers les emmène dans une pièce nue des intendances et les questionne brutalement sur les termes de leur arrivée dans le royaume. La cabale, quelles que soient ses réponses, subit quelques violences modérées, comme une sorte d’interrogatoire policier qui déraperait un peu… Les mages devraient véritablement craindre pour leur vie. Ici, pas d’alliés ou de renforts à attendre, pas de témoins gênants en cas d’exécution. Les mages ne peuvent pas compter sur les règles des Traditions qui ailleurs pourraient les protéger.
On les amène ensuite devant le comte Lysander, dans une salle d’audience entièrement recouverte de mosaïque. Ils le découvrent contemplant depuis une fenêtre ouverte la forêt et ses gens s’activant dans l’attente du soir. La nuit s’apprête à tomber sur le royaume. Après qu’on lui a fait le compte-rendu des explications données par les mages sur leur présence, c’est le comte lui-même qui interroge les PJ, lequels sont priés de s’agenouiller tandis qu’il arpente pensivement la pièce en les questionnant. Ce noble, du haut de ses deux mètres, toise les PJ de l’air de celui qui  a vécu suffisamment pour pouvoir cerner des individus comme eux en quelques secondes. Il est intimidant et en même temps semble assez distrait, passant de très longues minutes sans rien dire, caressant sa barbe en regardant ailleurs. Les questions qu’il pose aux mages sont simples :
- comment sont-ils arrivés jusqu’ici ;
- quelle est la situation au “ Palais de Fintan ” sur Gaïa, autrement dit le node de Bridgetown ;
- quelles raisons aurait-il de les laisser en vie, vu que les gens de leur espèce sont interdits de séjour dans le royaume horizon.
Pour mettre encore plus les personnages dans l’embarras, le comte Lysander fait bientôt entrer Moïra. L’esprit, proche des Seelies, était venu au château bien avant pour avertir le comte Lysander de l’incursion des PJ, et autant dire qu’il est mal disposée à leur égard. Les talents d’orateurs et de psychologues des mages vont être ici sollicités pour défendre leur peau et amener Moïra et les fées à les aider. Seront-ils assez fins pour percer les cœurs du comte et du gardien ? Ce que cache avant tout le comte, c’est son amour pour Marianna, qui est d‘ailleurs impossible à déceler ; en revanche, son manque de foi dans cette guerre est perceptible, ainsi que sa crainte pour le devenir du node, laquelle crainte est partagée par Moïra. Ce que Moïra peut laisser percevoir aussi , c’est la honte de s’être faite doubler par les PJ et de n’avoir pas eu la force de les tuer de sang-froid.
En fait, rien qu’en les prenant par surprise en montrant qu’ils les ont percés à jour, les mages, en rajoutant quelques arguments bien placés, arriveront à leurs fins. Le comte et Moïra sont tout sauf de mauvais bougres…

• Son excellence la comtesse Marianna
S’ils vont chez la comtesse, en revanche, les choses se dérouleront différemment. Passons d’abord rapidement sur le lieu de résidence de la Comtesse Marianna et ses soldats. C’est une forteresse grisâtre vaguement colorée par endroits, comme délavée. Des gargouilles de circonstance ponctuent chaque mètre de muraille. Des lumières rougeâtres flamboient par intermittences aux fenêtres de l’édifice. À l’extérieur des Unseelies s’échignent à dresser pour en faire des montures des créatures cauchemardesques,  des rats et des araignées géants. Les soldats sont vêtus de couleurs sombres, certains portant un crâne à la ceinture par-dessus un kilt rouge, blanc et noir, couleurs de l’étendard qui flotte au-dessus du donjon. Ils sont des apparences diverses. Certains sont des centaures et des chevaliers masqués, comme ceux décrits précédemment ; d’autres sont grands et maigres, le teint blême et les yeux malins ; d’autres encores feraient penser à ces gnomes malfaisants que les enfants voient en rêve. 
La comtesse se méfie bien évidemment de la cabale mais sa politique ne souffre pas de la droiture de celle de son adversaire. Les mages seront un peu malmenés, mais après explications, la comtesse comprend le parti qu’elle peut tirer de la situation et traite les mages comme ses invités. Elle a saisi qu’il ne faut pas que le node tombe entre les mains d’un Technomancien. Qui plus est, avoir les mages comme alliés ne serait pas déagréable. Elle propose son aide : elle attaquera le Progéniteur avec ses troupes et ne cherchera pas à bouter les mages hors du node (c’est ce qu’elle prétend, tout au moins). Elle demande cependant une petite contribution de la part des PJ, rien qu’un échange de bons procédés, chers amis. Il s’agira pour les mages de bouter le géant Lugh (le gros) loin du royaume (il ne s’agit pas de le tuer, ce serait par trop radical, mais seulement d’en être débarrassé pour un bout de temps). Comme il est Seelie, le fait de voir les seuls Seelies contrôler les allées et venues depuis Gaïa ne facilite pas la vie des Unseelies, de même que cela les empêcherait de descendre sur Gaïa casser du Technomancien. Les mages sont neutres, n’appartenant à aucun des deux camps. La comtesse Marianna pourra par conséquent prétendre ne rien avoir à faire dans cette affaire. S’ils rendent ce service, les mages s’aliènent les Seelies, ne l’oublions pas.

• retour
Les mages ont donc obtenu un soutien des fées (qu’elles soient Seelies ou Unseelies). Il faut leur faire un topo de la situation. Il est finalement prévu d’attaquer la clinique la nuit suivant le retour des mages sur Gaïa. Les Fae seront une vingtaine. 
Vient le temps pour les mages de revenir à leur node. Une surprise les y attend : des Supérieurs de Frank Canwinee (leur nombre est à moduler) ont pris possession des lieux. Ils fouillent un peu partout, attendant le retour des PJ. Ils ne sont pas encore dans la Matrice, à moins que la cabale n’y ait ménagé un accès facile. Ils sont tous reliés entre eux par des oreillettes et ont placé des détecteurs de mouvement dans la maison pour repérer l’arrivée des mages ainsi que des explosifs. Par conséquent : baston. Il est préférable que les PJ s’en sortent, car le plat de résistance, c’est la clinique. On peut compter sur une réapparition de Moïra dans le cas où les mages seraient en très mauvaise posture. La présence de ces Supérieurs pourrait fournir un moyen d’infiltrer plus aisément le repère du Progéniteur : les mages pourraient prendre leur apparence ou les contrôler mentalement. Qui plus est ces Supérieurs pourront donner quelques infos sur la configuration de la clinique.

• chaaaargez !
La nuit tombe et les Fae émergent dans le node. Il sont à cheval, légèrement armurés. Le comte (ou la comtesse ; c’est selon) est avec eux.
La clinique poursuit son activité nocturne. Après un repérage des lieux, les Fae passent à l’action, aidés de nos PJ. À moins que les mages aient développé des trésors de discrétion, le progéniteur et ses acolytes auront vu venir le danger. D‘autant plus que les Fae ne font pas dans l’opération commando d’infiltration à la James Bond. Ce serait plutôt une attaque en règle, en rangs serrés, étendard au vent, en n’omettant pas en prélude à la bataille de poser un ultimatum à l’ennemi lui demandant de se rendre sur le champ. Vu qu’ils n’ont pas eu de contact franc avec le reste du monde depuis des siècles, les Fae combattent à l’ancienne, comme au temps où on maniait l’estramaçon et où on faisait pleuvoir de vraies hallebardes sur l’ennemi sans craindre le Paradoxe ou la Banalité.. Un dispositif a été mis en place dans la clinique, que les mages et les Fae découvrent en entrant. Tout le bâtiment est traversé par une onde émettant un son faible et suraigu, semblable au bruit d’un téléviseur, qui plonge instantanément celui qui l’entend dans un profond sommeil. C’est une technique d’avant-garde de la Technocratie. C’est ainsi que les premiers à entrer dans la clinique tomberont immédiatement. Mais il sera possible de les réveiller en les sortant de l’édifice, car l’effet de l’onde se dissipe dès que l’on sort de son champ d’action, ici limité à la clinique. Le procédé est dramatique pour la clinique et ses patients. Tous les chirurgiens et infirmiers de garde sont endormis, peut-être en pleine action, les machines font n’importe quoi, etc… Si les PJ ont un peu de compassion, ils devraient faire quelque chose pour éviter des catastrophes et des vies humaines perdues, autrement dit trouver la source de l’onde malfaisante et jeter un œil à la situation des patients et des praticiens de la clinique. C’est en tous cas ce que font quelques Fae. Le but de la manœuvre pour les Technomanciens est non seulement de neutraliser des combattants mais aussi de les séparer pour mieux les dégommer, sachant que de surcroît aucun dormeur (dans les deux sens du terme !) ne sera là pour témoigner de faits surnaturels.
L’édifice compte un rez-de-chaussée, trois étages et un sous-sol. Ça, c’est pour la partie publique. Les Technomanciens ont leurs quartiers dans un 2ème et un 3ème sous-sols. Il y a un accès caché à ces sous-sols dans un garage en extérieur et plusieurs passages dissimulés existent aussi à l’intérieur de la clinique (des ascenseurs y mènent si on sait y faire, des portes dérobées installées dans les escaliers…). La technique des Technomanciens, comme évoqué précédemment, est de séparer les attaquants pour les éliminer un par un. Ils ont en leur possession un certain nombre de gadgets d’une technicité plus qu’audacieuse et des armes redoutables. Dans les sous-sols secrets sont placées des défenses qui se déclenchent au passage d’intrus. Ce sont des lasers disposés aux coins des couloirs à côté de caméras omniprésentes, des sorts d’arrêt du temps qui se mettent en route automatiquement, et j’en passe. Laissez libre cours à votre imagination en veillant à ne pas dresser d’obstacles infranchissables devant les PJ. Eux et les Fae ont tout pour remporter la partie. C’est de toute manière dans les sous-sols secrets que se trouvent les panneaux de contrôle de ces protections et de ces émetteurs d’onde qui endorment tout le monde. En dernier recours les acolytes du docteur tenteront de fuir par leurs passages dérobés tandis que Frank Canwinee se barricade dans ses laboratoires du 3ème sous-sol. La confrontation directe avec le Progéniteur n’est pas conseillée si vous voulez réserver à vos joueurs une petite scène savoureuse. Tôt ou tard les mages se retrouvent à inspecter les laboratoires où s’est enfermé Frank Canwinee. Ils découvrent alors tout le matériel qui a servi à cloner l’un d’eux. C’est alors qu’ils entendent des cris d’effroi venant d’une des salles non encore visitées (et où s’est caché le Progéniteur). En entrant ils assistent à un événement glaçant. Un esprit du Paradoxe – Flop, en l’occurence –, dont seuls apparaissent des contours humanoïdes et des yeux luminescents, a ouvert dans la pièce une brèche vers un royaume du Paradoxe et les PJ ont juste le temps de voir le Progéniteur se faire violemment aspirer dans la brèche. L’esprit contemple la troupe qui s’amasse devant lui (comme pour leur dire qu’il pourrait bien revenir un jour pour régler leur sort), émet un souffle rauque et disparaît à son tour dans la brèche qui se referme immédiatement. C’est charmant.

• épilogue
C’est en fouillant dans toutes les notes et le matériel informatique de Frank Canwinee pourront avoir une idée détaillée des expériences qui étaient menées par le Progéniteur. Des comptes-rendus montrent que P et P2 étaient les derniers sujets d’expérience et étaient suivis à leur insu par des Technomanciens et espionnés par magie (Frank Canwinee maîtrisait très bien Correspondance). En cherchant bien ils apprendront aussi le parcours de Frank Canwinee et notamment sa mise à l’écart par ses confrères. S’ils ont laissé échapper des Technomanciens, ces derniers retourneront auprès de la Technocratie régulière, en se repentant  de s’être un peu écartés du droit chemin et se verront forcés de raconter leurs mésaventures. Le résultat pour nos PJ sera que, trois jours plus tard tout au plus, des équipes du Syndicat arriveront pour nettoyer les lieux de toute trace du passage du Progéniteur. Ils ne chercheront pas les PJ, ils ne seront pas là pour ça, mais s’ils sont sur leur route, gare au conflit.
Il faut espérer qu’au beau milieu de cette tourmente les mages n’auront pas trop semé la zizanie dans la bourgade. Il serait préférable pour eux de garder vis-à-vis du voisinage leur respectabilité et d’éviter de créer des rumeurs. Même si on est un maître en ce qui concerne la sphère de Raison, la situation peut être très inconfortable.
Parallèlement, la cabale se sera normalement fait des alliés chez les fées, lesquelles sont rentrées au Pont d’Aracadia dès que possible. Dans le cas où les personnages auraient choisi le camp des Unseelies, Moïra va leur mener la vie dure et il leur faudra négocier sévèrement leur tranquillité auprès de l’esprit gardien et des Seelies. D’autre part, il n’est pas impossible que des Changelins reviennent un jour dans le coin et que les mages soient embringués malgré eux dans des histoires de fées, vu la nature du node qu’ils occupent. À vous d’imaginer la suite : il y a là de quoi faire du scénario et, si vous connaissez le background de Changelin, de quoi préparer de sympathiques cross-overs.

Fin
et bon jeu

scénario : 
Fabien Gigante